打了1200多字还没写完,突然就没了。草稿箱也找不回来-----先哭诉下...
简单介绍一下:
微信小游戏初窥:
1.微信小游戏介绍
2.EcmaSscript5 与 EcmaScript6的填坑
3.面向对象思维的讲解。
4.------------html,canvas的填坑之后课程讲解
微信小游戏,主要有js,javaScript进行开发。
javaScript与EcmaScript的关系:
ecmaScript是ECMA公司制定的script脚本规范。
javaScript是遵从ecmaScript开发出来的一种产品。
可以理解为,javaScript是ecmaScript的一种实现。
什么是类?
什么是对象?
继承是什么?(父与子的关系是什么?)
面向對象進行填坑。
回到微信小游戏:
微信小游戏,主要由js文件构成,我们就讲讲它的主要构成。
模块分解:
game.js
游戏全局的入口文件,是微信小游戏必须有的一个文件。
从scratch角度来看,就是“绿色旗帜”里面的功能实现。
Main.js
程序主类,主要用来初始化canvas和一些全局对象,各个精灵和绑定点击事件。
从scratch角度来看,如添加所有精灵,设置精灵的事件如“方向键操控,作用于所有角色的东西之类的。”
Director.js
程序导演类,用来控制游戏的逻辑和精灵的创建与销毁,控制游戏主循环(逻辑的变化和场景的切换)
从scratch角度来看,如等待两秒切换到,另一个舞台。或者其他。
DataStrore.js
创建一个对象池,存储游戏需要长期保存的变量和需要定时销毁的变量。这使得让各个js文件之间的耦合度降得更低(什么是耦合,上课讲)
使用场景:当我们两个文件需要共同去利用一个变量,或使用某个数据的时候,我们就不需要去引用另一个js中的变量了,直接去,dataStrore里面取,就相当于一个中间键。
从scratch角度来看,你们,所接触到的就是对变量的使用的,对于此类数据如何保存,如何文件共享,如何存入数据库,这是你们还需要了解的。
Resources.js
游戏的资源,数组------创建了就知道了。
ResourceLoader.js
资源加载器,保证游戏是在图片加载完成后开始主循环的。(图片加载完了,我们的canvas才进行渲染,否则在资源没有加载完毕,就开始执行此逻辑的画面会是一张白布。)
7. Sprite.js
游戏精灵的基类,背景,陆地,铅笔,小鸟等都是它的子类。
游戏中所有呈现的元素,它可以进行旋转,变换,缩放,可以处理很多动作,以及包含很多内部的逻辑。
精灵类可以说是游戏开发的核心。
这里面的话,给它创建一个父类,让所有的元素都继承于他。
从scratch角度来看,如就是构造很多“角色”。
---微信小游戏,第一个开发,我会以“flappy bird”作为项目实战。
背景类:background.js
陆地类:land.js
上半部分铅笔类:UpPencil.js (只要一根就可以啦,其他我们来剪裁)
下半部分铅笔类:downPencil.js
小鸟类:birds.js
canvas是一个剪裁和重绘的过程
准备三个小鸟的状态。
不断的刷新这三个状态,看起来,就像小鸟在飞一样。
还记得,scratch的蝙蝠吗?
6.重新开始按钮类:startButton.js
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